Lõpetame mängude IP nimetamise
Populaarsed arutelud mängude kõige mõjukama fännifoorumi NeoGAF üle on suuresti need, mida võiksite oodata: spekulatsioonid uute konsoolide kohta, argumendid uute ja vanade mängude suhtelise kvaliteedi üle, mis siis, kui kontrafaktuaalid.
Kuid siis algas mullu veebruaris teema, mis on viimase nelja kuu jooksul langenud 2402 postituseni 49 leheküljel. See ei ole arutelu eelseisvate ekraanipiltide kohtaGrand Theft Auto Vvõi siseringi kuulujutud uue Xboxi ühenduvuse kohta. See oli väljavõte Microsoft Studios tootejuhi LinkedIni profiilist. Ja profiili võtmelause, uudiste nugis, mis on niidi nii metsikutesse mõõtmetesse viinud, ei ole uue mängu pealkiri ega Xboxi funktsiooni soovitus, vaid tükk kerget legaalset:
'Olen olnud nelja etteteatamata uue uurimisperioodi esmatootja.'
Mängudel, nagu igal tööstusharul, on oma rahvakeel ja see on võib -olla kõige omapärasem juhtum. Asjatundmatu jaoks kasutab peaaegu iga avaliku näoga mängutööstuse rühm, alates ärimeestest, reklaamidest, ajakirjanikest, fännidest, „IP” või „intellektuaalomand”, viidates mängude frantsiisidele või lihtsalt üksikutele mängudele. Klassikaline mäng IP on midagi sellist nagu 'Halo', mis hargneb fraktalitaoliseks järgede ja koomiksite ning koomiksite ja kiirtoiduliinide virvarriks. Kuid see võib viidata ka a loomisele üksik, uus, originaalne mäng laienemise eesmärgiga. Mänguettevõtted tähistavad sõna otseses mõttes uut IP -d - nii kirjeldas Capcom oma uut PS4 tiitlitSügaval seesveebruaril PlayStation 4 teateüritusel. Mõiste kasutamine mängudes on nii üldlevinud kui see on, eriti teiste populaarsete kunstiliikide kontekstis, veider.
Kujutage hetkeks ette, et mõni raamatukriitik või raamatute publitseerija viitab pidulikult „Neljale etteteatamata IP -le” (või selles osas „Harry Potteri IP -le”). Ja siis kujutage ette raamatusõpru kogu maailmas, kaotades oma jama nelja ainulaadse ja uue raamatu (millest pole midagi teada) potentsiaalse olemasolu ja nende võimaliku monetiseerimise pärast. Kindel on see, et igal loomemajandusel on oma rahvakeel, mis võiks fännidele potentsiaalselt vastu panna-raamatutoimetajad viitavad oma eelseisvatele pealkirjadele kui „hobustele“ tallis-, kuid üheski teises tööstusharus pole seda alasti kaubanduslikust terminist saab üldtunnustatud viis loomingulistest toodetest rääkida. Noh, kunstist.
Üks kõigi aegade parimaid IP -sid.
Esiteks ja ilmselgelt on NeoGAF -i lõim tunnistuseks sellest, kui näljased põhimängijad on uut tüüpi mängude jaoks. Vähemalt uued „IP -d“ tähendavad vanade mängutüüpide uusi lõkse ja kõige rohkem katseid nii stiilis kui vormis. Asjaolu, et uute ja võib-olla edasiviivate mängude võimalus võib mängijaid sellistesse tülikatesse saata, on kurb avaldus AAA mängude olukorra kohta.
Ja selle väite tagajärjeks on asjaolu, et suured mängud võivad olla lihtsalt avalikumalt korporatiivsed kui suur muusika või suur raamatute kirjastamine või Hollywood (AAA mängudel on AAA Hollywoodiga ilmselgelt palju omadusi - lõputu iteratsioon käputäis lõputult kasumlikke frantsiise, ja kuigi Hollywoodi juhid võivad avalikult viidata „frantsiisidele”, ei räägi nad peaaegu kunagi „intellektuaalomandist”, välja arvatud juhul, kui see on juriidilises kontekstis.) Enne selle idee täielikku tagasilükkamist kaaluge mõtet, et kasutame sama keel, millega kirjeldatakse suurt mängu (AAA) kui keelt, mida kasutame kindla võlakirjaemissiooni-peaaegu kindla investeeringu-kirjeldamiseks. Mängukujundaja ja -uurija Ian Bogost ütles mulle: „AAA sektoris lähtuvad kõik täielikult ettevõtete muredest ja näete, kuidas selline mõtteviis ja kõnemaneer valmiks. Soodustavaks teguriks on ka avalikkuse ja suhtekorralduse range kontroll - mänge koheldakse pigem toodete kui loominguliste jõupingutustena, mis on ka tooted. ” Teisisõnu, suurte mängufirmade kasum-über-alles mõtteviis annab tooni kogu tööstusele.
Sellise olukorra negatiivne külg on ilmne: kui ettevõtte eesmärgid on kunstiliste eesmärkide ees ülimuslikud, kannatab sageli loominguliste toodete kvaliteet (ja me nägime, mis minu arvates oli ajalooliselt halb saak eelmisel sügisel, mängu traditsioonilisel AAA väljalaskehooajal). Kuid on ka teine viis, kuidas seda vaadata: mängijad ja mängutootjad võivad 2013. aastal loomingulisest tootmisest lihtsalt realistlikumalt aru saada. Kunsti tootmine ja levitamine on alati olnud läbirääkimised loovuse ja kaubanduse vahel (tõsi, visuaalne kunst on jõudnud 50 aastat) ja mängud võivad lihtsalt olla kunstiliik, mis seda ausalt tunnistab. Bogost ütleb: 'Võiksite selles näha voorust, loojate ja mängijate valmisolekut näha mänge kui loovuse ja äriprobleemide kummalist põimumist.'
Mängijad avaldavad suuremat mõju loomingulejaäriprobleeme oma valitud meediumis kui võib -olla mõni kunstitarbijate rühm. Mängijad protesteerivad narratiivide vastu, kaevavad kohtusse ettevõtteid, kes nende arvates ei ole oma lubadusi täitnud, nõuavad mängufirmad, et veenduda, et nende tooted vastavad ootustele. (Rääkimata tohutust tagasilöögist allalaaditava lisandmooduli leviku vastu.) Kas te kujutate ette, et kollektsionäär kaebas Damien Hirsti kohtusse, sest ta ei tundnud, et teemante on piisavaltJumala armastuse pärast?

Hästi hajutatud IP.
Ainus mängumaailma osa, mis selle tõlgenduse tõenäoliselt kurvaks teeb, on indie -mängude stseeni autorite segment ja kuigi Jon Blow või Team Meat ei nimetaks oma elus kunagi oma mänge kui IP -d, on IP väga palju osa nende elust. Nagu luguRadikaalne kalapüük(mida sel aastal uuesti ette kujutatiNaeruväärne kalapüükvastuseks 2011Ninja kalapüük) ilmsiks tehtud, mängumehaanika on ainulaadselt haavatav kui suur on seaduslikult kaitstud vargus. Nagu Bogost mulle ütles: 'See jutt mängude intellektuaalomandist võib kujutada ka ärevust, mida meie meedia tunneb oma suhte suhtes IP -ga.' IP võib olla viis väita mängude unikaalsust kui kultuuriüksusi, mida tasub kaitsta, mitte ainult rakenduste poe lõputuid kloone.
See on mõistlik. Kuid mulle jääb endiselt mõttetu tunne, et termini üldlevinud kasutamine, mis paratamatult tähendab mängude ärilist lõppu (ja on ausalt öeldes žargoonitükk, millel pole mõtet kellelegi väljaspool mänge), kahjustab meediat laiemat populaarset kultuuri. Kui mitte midagi muud, võib see olla üks neist võimsatest fraasidest, mis kujutavad endast viisi, kuidas mängijad ja mänguloojad piiravad oma mõtlemist selle üle, milline meedium võiks olla. See on nagu loobumine enne, kui me isegi proovime. Ja ainuüksi sel põhjusel piisab, kui mõelda, kas peaksime seda ütlema nii sageli kui seda teeme. Mis oleks, kui asendaksime „intellektuaalse omandi” millegi sarnasega, „universum” või „mäng” või „sari” või lihtsalt, oh, „algne idee”?
Microsoft loob mängudes neli originaalset ideed? See oleks midagi tähistamist väärt.